29 августа 2011 г.

Функция форматирования числа на Javascript

Мой велосипед форматирования числа на Javascript.

28 августа 2011 г.

ZendDebugger для PHP в Aptana

Озадачился подключением debugger'а для PHP под Винду. Выбор пал на ZendDebugger. А так как я разрабатываю больше под Aptana и основательно уже успел к ней привыкнуть, то решил и поддержку PHP встроить туда же и ZendDebugger настроить там же, благо Aptana без всяких проблем поддерживает и PHP и ZendDebugger. Но дебаггер требует небольшой дополнительной настройки. Как настроить найти можно, постараюсь составить инструкцию более чётко, без лишних нюансов.

24 июля 2011 г.

Walking camera для Alternativa3D 8

После большого количества вопросов о том, как сделать перемещаемую пользователем камеру для Альтернативы, а иногда и такую, которая не "проходит сквозь стены", я решил всё же написать простенький пример. Для облегчения понимания максимально упростил логику и оставил только показательный функционал — "навернуть" всегда можно.

Также, пример рассчитан на новую, 8-ю версию "движка" Альтернативы, который поддерживает аппаратное ускорение графики. Но так как Flash Player 11 еще не вышел, то для функционирования примера и его тестирования необходим Flash Player 11 Incubator. Как всё это дело настроить можно посмотреть в предыдущих моих записях в блоге.

23 июля 2011 г.

Flash3D, Molehill. Модель освещения по Фонгу на AGAL

В прошлый раз для освещения 3-мерной сцены применялась модель освещения по Блинну. В этот раз применим модель Фонга и добавим цвет блику и окружающему освещению (ambient). Модель Фонга отличается лишь тем, что коэффициент для отраженного света вычисляется по-другому. При его расчете учитываются все 3 вектора: нормаль вершины, положение наблюдателя и положение источника света.

21 июля 2011 г.

Flash3D, Molehill. Добавляем блик от источника света на AGAL

В прошлой записи к 3-мерной сцене было добавлено рассеянное (диффузное) освещение. Но можно сделать освещение объектов чуть более естественным, добавив к нему блик от источника света. Сделать это не сложно. Следует лишь дополнительно учитывать положение наблюдателя в пространстве. Зная положение наблюдателя и положение источника света можно найти биссектрису между этими направлениями. Скалярное же произведение нормали и биссектрисы, возведенное в степень выбранного числа даст нам составляющую зеркального блика.